راه شماره 16 : لطیفه غیبی و کالبدهای عاریه
بازی با تاریخ
نگاهی به چند بازی كامپیوتری
مصطفی حریری
هر سال نشریات پرتیراژ و بزرگ آمریكایی مثل هفتهنامههای تایم و نیوزویك و شاید همقطاران اروپاییشان، هم در روز سی و یكم ماه مِی چند صفحهای را به بزرگداشت روز بزرگ اختصاص میدهند (D-DAY) یا روز حمله سرنوشتساز متفقین به فرماندهی ژنرال آمریكایی آیزنهاور به سواحل فرماندهی فرانسه. روزی كه سرنوشت دومین جنگ بزرگ قرن بیستم و رایش سوم را تعیین كرد. از همان روزهای پس از جنگ جهانی دوم تا به امروز، كمتر واقعه تاریخی توانسته تا این حجم از امكانات كشورهای غربی بهخصوص آمریكا، در جهت معرفی خود استفاده كند. فیلمهای شاخص و بزرگ و پرخرجی چون نجات سرباز رایان در سالهای پایانی قرن و دهه نود به روی پرده رفت، نشاندهنده سطح حساسیت زنده نگاه داشتن این واقعه یعنی جنگ جهانی دوم است. بگذریم از انبوه داستان كوتاه و رمان و نمایشنامه و فیلمنامههایی كه تا امروز كه بیش از 60 سال از پایان جنگ میگذرد، به مخاطبان عرضه شده است و همچنان این روند ادامه دارد. كارگردانان بزرگی چون استنلی كوبریك ـ با فیلم راههای افتخار ـ هم با دیدی هرچند انتقادی به این دو جنگ پرداختهاند. به طوری كه میتوان گفت امروز دیگر آثار جنگ جهانی دوم از محدوده مجموعه اسناد و خاطرات خارج شده و به مدد ابزار هنری جلوهای فرهنگی و حتی آرمانی به خود گرفته است. نكته جالب توجه در این حركت فرهنگی تبلیغی این است كه ادبیات و فرهنگ جنگ در این كشورها با اینكه سالهای متمادی از شكلگیری و حیات آن میگذرد، چنان زنده است و ظهور و بروز آن را در همه قالبهای ممكن میتوان مشاهده كرد. شاید در عرصه مكتوب این احساس به وجود آمده باشد كه این ادبیات با ركود روبهرو شده؛ اما در عرصه قالبهای هنری، تبلیغاتی جدید این نگاه جایگاه ویژهای برای خود ایجاد كرده است. بازیهای ویدئویی رایانهای از این دسته ابزارها و قالبهای هنری، تبلیغاتی و سرگرمی هستند. قالبی كه توانسته در راستای انتقال مفهوم، فضا، تاریخ و اطلاعات مربوط به وقایع خاص به كمك فعالان این حوزه بیاید و به عبارتی شاید بتوان گفت تلفیق آن مواد خام و این ابزار، سبب شكلگیری مجموعهای از بازیهای رایانهای شده است كه بیش از آنكه محتوای سرگرمی و وقتگذرانی داشته باشند، یادمان سالهای جنگ دوم جهانی هستند.
بازیهای رزمی ـ تاریخی
در سالهای اخیر شركتهای مختلف سازنده بازیهای رایانهای اقدام به تولید بازیهایی با موضوع خاص جنگ جهانی دوم نمودهاند، با وجود تعدّد و تنوع شركتهای سازنده، ویژگیهای مشتركی در این آثار به چشم میخورد. بر خلاف آنچه معمولاً در بازیهای رایانهای معمول است ـ كه شخصیت اول بازی از قدرت و امكانات فرا واقعی و ایدهآل برخوردار است ـ در این دسته آثار فضا، شخصیت و امكانات تا حدّ امكان مستند طراحی شدهاند. سلاحهایی كه در اختیار نیروهای رزمنده قرار میگیرد، بهطور كامل ـ مطابق راهنمای هر بازی و اطلاعات موجود ـ بازسازی و شبیهسازی شده از سلاحهای معمول جنگ دوم جهانی است؛ بهطوریكه حتی قدرت، كاركرد و برد اسلحه كاملاً طبیعی و مطابق واقعیت به نظر میرسد. میزان مهمات محدود و حتی زمان خشابگذاری و پایین آمدن دقت ناشی از ؟؟؟ سلاح مورد توجه قرار گفته و لحاظ شده است. از دیگر ویژگیهای خاص این بازیها میتوان به فضای میدانهای نبرد و مأموریتها اشاره كرد. البته نظر به نوع بازی فضای محیطی و توجه به جزئیات آن متفاوت است اما این توجه در برخی موارد به قدری زیاد میشود كه منتهی به طراحی جزء به جزء صحنه نبردهای تاریخی جنگ دوم جهانی در بازی میشود. از این میان میتوان به آثاری چون «میدان نبرد 1942» یا «1942 Battle Fild»، فتح برلین نبردهای فراموش شده یا «نبردهای هوایی جنگ دوم جهانی»، ندای وظیفه یا «Call of duty» اشاره كرد. آثار نامبرده شده هر كدام بنا به نوع پرداختشان نسبت به وقایع جنگ دوم دارای ویژگیهای خاصی هستند كه مختصراً در ادامه به برخی از آنها اشاره میكنیم.
میدان نبرد 1942 و نبردهای فراموششده
عضویت در یك گردان رزمی از متفقین یا متحدین (به دلخواه) و انتخاب رشته خدمتی (تكتیرانداز، تخریبچی، پزشك و...) و انتخاب میدان نبرد از مراحل ورود به این بازی است. میدان نبرد 1942 شامل بیش از ده میدان نبرد بازسازیشده سالهای جنگ جهانی دوم است، از نبردهای ژنرال رومل و ایتالیاییها با نیروهای انگلیس در آفریقا گرفته، تا درگیریهای زمینی ـ دریایی ژاپنیها و آمریكاییها در اقیانوس آرام و اضافه كنید به اینها چند میدان نبرد در روسیه با نیروهای ارتش سرخ. میدانهای نبردی چون العلمین و الغزاله و طبرق در شاخ آفریقا، كورسك و استالینگراد در روسیه، میدوی و ایوجیما در اقیانوس آرام و بالاخره نبردهای پایانی چون اوماهاپیچ یا «فرماندی» و «برلین» تا حد امكان با توجه به مستندات تاریخی بازسازی شدهاند؛ بهطوریكه اگر بتوانید برخی از عكسهای جنگ جهانی را پیدا كنید، به این شباهت تحسینبرانگیز پی خواهید برد و این در حالی است كه چنین وقتی در طراحی و شبیهسازی جنگافزارها، خودروها، تانكها و هواپیماها نیز رعایت شده است. از ویژگیهای خاص این بازی و نمونه دیگر آن «نبردهای فراموششده» یا «نبردهای هوایی» این است كه در هر دو عنصر مستندگونگی بر عنصر جذابیت غلبه دارد؛ بهطور مثال در بازی نبردهای هوایی كه كاربرد در نقش یك خلبان جنگی ظاهر میشود، برای اینكه مستندگونگی بازی به طور كامل رعایت شود، كاربر مجبور است گاهی نزدیك به نیم ساعت به همراه تیم پرواز و اسكادران خود تا هدف بدون هیچگونه تغییری در شرایط بازی پرواز كند و در بازگشت نیز كم و بیش همین فرآیند در انتظارش خواهد بود. گذشته از این كاربری كه قصد داشته باشد در یك نبرد هوایی ـ بهطور مثال ـ شركت كند، باید در حد یك كارآموز با سیستمهای پرواز آن هم با هواپیماهای جنگ جهانی دوم آشنا باشد؛ بهطوریكه به همراه این بازی یك دفترچه راهنمای نسبتاً قطور حاوی اطلاعات پرواز از سیستمهای كنترل گرفته تا مانورهای تهاجمی روش اجرای آن در اختیار كاربر قرار میگیرد و در مقابل كاربر در حین بازی با خلبانان جنگنده حرفهای دشمن روبهرو میشود كه درگیری با آنها كار سادهای نیست. در 1942 هم تقریباً چنین فضایی حكمفرماست در این بازی صحنههای نبرد و تداوم آنها بیش از اینكه از یك سیر دراماتیك خاص پیروی كنند، بیشتر از یك سیر تاریخی پیروی میكنند؛ بهطوریكه اگر حتی شما بتوانید در نبرد نرماندی پیروز شوید (بهعنوان نیروهای آلمان نازی) باز هم مجبورید در نبردهای بعدی در داخل خاك خودتان پدافند كنید و به عبارت دیگر پیروزی در یك نبرد هیچ تأثیری بر سیر تاریخی بازی ندارد. به عبارت بهتر این دسته از بازیها بیشتر شبیه به كلاس تاریخ هستند تا بازی كلامی كه قدم به قدم كاربر ـ احتمالاً نوجوان ـ را با تاریخ میدانهای نبرد جنگ دوم جهانی و نتیجه آن آشنا میسازد؛ كلاسی با چاشنی كمی از جذابیت و همذاتپنداری.
ندای وجدان
ندای وجدان یا call of duty نیز از بازیهایی است كه بهطور مشخص به حوادث جنگ جهانی دوم پرداخته است. این بازی در شكل مستندسازی شرایط و فضا مشابه دو بازی قبلی است؛ با این تفاوت كه در این یكی سیر دراماتیك و جذابیت داستانی قویتری وجود دارد. میتوان گفت اگر دو نمونه قبلی را جزء بازیهای مستند تاریخی بدانیم، اثر اخیر یك بازی با تم سینمایی و جذابیت داستانی در عین حال تاریخی است. داستان این فیلم بازی كه به شكل انیمیشن طراحی شده، حول شخصیت یك سرباز ویژه یا كماندو دور میزند و در حقیقت روایت اصلی از طریق دفتر خاطرات این سرباز با ذكر تاریخ و ساعت واقعه شكل میگیرد، بهطوریكه در ابتدای هر مرحله صفحاتی از این دفتر خاطرات را میبینیم و سپس انگار كه این خاطرات ترجمه تصویری شوند، در متن حادثه قرار میگیریم. بازی سكانس به سكانس با روایت زندگی این سرباز در جنگ پیش میرود و از میدانهای مختلف جنگ تصاویری به نمایش میگذارد. از منطقه پرچینهای فرانسه تا استالینگراد و سرانجام برلین. با این حال در عین تاریخی بودن كاربر به مرور، شخصیتهای همراه و ثابت بازی را میشناسد و با آنها انس میگیرد و حتی در مراحلی از بازی آنها را از دست میدهد ـ بهطور مثال از دست دادن كاپیتان در مرحله خرابكاری در كشتی آلمانی ـ در عین حال در برخی جلوههای ویژه نیز این بازی توانسته قویتر از دو نمونه قبلی ظاهر شود، بهطوری كه كاربر در این بازی انفجار خمپاره و زخمی شدن به وسیله تركشهای آن را میبیند و حتی بعضی اوقات بر اثر انفجار دچار موجگرفتگی میشود. صفحات پایانی این دفترچه خاطرات به فتح برلین اختصاص مییابد. سرباز داستان كه حالا بهعنوان مأموریت در یك یگان رزمی ارتش سرخ خدمت میكند، در مرحله آخر از میان خیابانها و ساختمانهای مخروبه برلین میگذرد و خودش را به «رایشتاك» یا مجلس ملی آلمان میرساند و پرچم شوروی را به نشانه پایان جنگ بر بام رایشتاك نصب میكند و بازی به پایان میرسد. •••
نمونههایی كه معرفی شد، نه بهعنوان نمونه آثار مربوط به جنگ دوم جهانی كه بهعنوان نمونههایی از نوع خاص این بازیها یعنی بازیهای یادمانی است؛ بازیهایی كه بیش از اینكه بازی باشند، تاریخ مصور و قابل تجربه برای قشر خاصی از مخاطبان بینالمللی هستند. اگرنه دایره بازیهایی با موضوع جنگ دوم جهانی بسیار وسیعتر است، بهطوریكه در این زمینه آثار متعدد بازیهای تخیلی و فانتزی نیز كه درصدی از فضا و داستان خود را از این جنگ وام گرفتهاند، تولید شده و در دسترس است. از طرفی بازیهای مستندگونه و یادمانی به جنگ جهانی دوم محدود نمیشوند، جنگ دهه 60 آمریكا در ویتنام از نمونههای دیگر این نوع بازیهاست كه میتوان در این مورد به «شل شاك ـ ویان 1967» اشاره كرد. همچنین بازیهایی با موضوعات جدیدتر مانند نبرد با تروریسم نیز تولید شده كه آنها نیز به نسبه دارای مستندات تاریخی جغرافیایی هستند. به هر حال گذشته از اطلاع از تولید چنین آثاری این نوع تولیدات هنری خبر از وجود امكانات و ابزار نوینی در امر انتقال مسائل فرهنگی ـ تاریخی میدهد. ابزاری كه شاید در برخی از عرصهها بتواند به جهت ایجاد امكان همذاتپنداری با درصد بسیار بالا قویتر از سینما عمل كند. در این میان دور شدن سازندگان آثار یادمانی از كلیشههای فرا انسانی در بازیها و مستند كردن حوادث نشاندهنده وجود یك پتانسیل جالب توجه در این مدیوم است. هر چند اگر قرار باشد در فرهنگ خودی و درباره مفاهیمی چون دفاع مقدس از این مدیوم كمك گرفته شود، مشكلات زیادی در پیش خواهد بود؛ چرا كه دفاع مقدس از لحاظ فرهنگی به كلی با جنگی چون جنگ جهانی دوم و فضای حاكم بر بازیهای اینچنینی كه فاكتور اساسی در آن زنده ماندن كاربر در بازی است، متفاوت است و بنابراین نزدیك شدن به چنین حوزههایی احتیاج به پیدا كردن ترجمههای تصویری و حادثهای دقیق و گویا برای ویژگیهای فرهنگی خاص دفاع مقدس دارد، اگرنه چنین تولیداتی نیز در دام همان اشتباهی گرفتار خواهند شد كه روایت سینمای اكشن و سكولار دفاع مقدس امروز گرفتار شدهاند.
|